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我們錄進電腦裏的波形,一定會存在有噪音。對各種噪音,有各種解決辦法.
 
DC Offset最簡單,一般的音頻軟體都可以很容易去除.如Sound Forge裏,只要在"process"功能表裏選擇"Dc Offset"就可以了.這是錄好一段音樂後第一步的處理.
 
背景噪音是一般個人電腦錄音中最大的問題,因為房間隔音能力差,環境不安靜造成各種各樣的背景噪音.如音效卡的雜音,音箱的噪音,家裏電器的聲音,電腦的風扇,硬碟...。
 
採樣降噪是目前比較科學的一種消除噪音的方式,它首先獲取一段純噪音的頻率特性,然後在攙雜噪音的音樂波形中,將符合該頻率特性的噪音從聲音中去除。
 
Cool Edit Pro,Samplitude都是採樣降噪的高手.
 
原理明白了,實現也很方便.
 
1.錄音前可以單獨錄一段環境噪音,要與你在正式錄音時的環境完全一樣.或者在你唱歌和彈吉他前,空錄幾十秒純環境噪音.然後錄製你的人聲或者吉他什麼的,這時候這個環境噪音應該是始終存在於你的錄製中的.
2.錄製完成後,選中剛剛錄的一段純噪音,然後對這段噪音進行"採樣"(在 Samplitude 裏是Get Noise Sample命令).取樣的這段噪音一般要長一些,否則不能包含足夠多的噪音樣本.不過要保證是"乾淨"的噪音,也就是說應該是純的環境噪音.
3.選擇需要降噪的波形範圍,進入降噪設置視窗(Cool Edit和Samplitde裏都是Noise Reduction命令).適當調節參數,然後按"確定"就可以了.
 
需要提醒的是:消除噪音對原聲會有不同程度的損耗,所以要多聽多試,選擇合適的折中方案.既去除了不可忍受的背景噪音,而聲音也沒有過分的變形.
 
Graphic EQ 圖形均衡及參數均衡的常用濾波器
Graphic EQ 圖形均衡 可加強或削弱所選的頻段,以糾正或修改該頻段的信號頻譜。
1.Band attenuation/Gain Faders 波段衰減/增益 推子 每個推子負責增加或削弱相應頻段的信號強度。0為變化。
2.Accuracy 精確度(高,中,低檔) Accuracy用以決定在處理速度和濾波精度之間的折中方案。 低精度方式不適於處理非常明顯而強烈的均衡動作,或者是低頻較大, 高採樣率的波形。
 
Paragraphic EQ 參數圖形均衡
它是以圖形方式來顯示的參數均衡(Parameter EQ)的一種。 由4個參數峰值濾波器和High-shelf,Low-shelf濾波器各一個組成。
1.Dry Out:未處理信號的送出量或強度。
2.Wet Out:處理後信號的送出量或強度。
3.EQ Graph:EQ曲線圖) 它顯示的是振幅與頻率曲線之間的當前關係。
4.Band Filter波段濾波:Gain決定頻段在某一範圍內的增加和削弱 (SoundForge4.0中滑鼠在推子上雙擊,Gain可立即回到0.0dB) Width(頻帶寬度):以8度為單位,在所選頻段中心(即:中央頻率CenterFreq.) 向兩邊頻率對稱擴散的增益或衰減。所以,Gain的值越高,width範圍 就越大。(SoundForge4.0的width範圍是(0.3-2.5個8度)
5.Center Frequency 中央頻率 用以細微地調整出一個用戶需要的中央頻率,以利於做非常細緻的均衡處理。
6.Low-shelf低限頻率 相當於中止頻率(Cutoff Freq.)的一種形式。低於Low-shelf頻率的能被處理。
7.High-shelf上限頻率 同Low-shelf,高於High-shelf 頻率的能被處理。
(SoundForge4.0中,High-shelf和Low-shelf可選擇ON或OFF。ON時,可以調節並指定 某一頻率為Low或High-shelf頻率。)
 
參數均衡的常用濾波器
高通High-pass
高通濾波器用於去除低頻和低頻造成的雜訊,例如風,電噪,或交通工具雜訊。 其最佳工作頻段在150Hz以上。
 
峰值濾波Band-pass(peak)
用於將頻率限制或突出在一指定範圍內。例如,為突出嗓音的特徵。 其最佳工作頻段是在一較窄範圍內,如果過寬,則易引起“脆響”雜訊。
 
波段丟棄濾波Band-reject(notch)
該濾波器能夠削弱一選擇範圍內的頻段, 常用於去除些較窄帶寬(narrow-bandwidth)的雜訊。 例如: 擴音器/麥克風反饋, 或60Hz電路的電雜訊。最佳工作頻段在150Hz以上。
 
要想真正在你的製作中使用好均衡,那麼就需要你對頻率和帶寬(或稱為Q值)進行控制。
 
頻率控制是指你將頻譜中的哪些成分提升或是降低,而帶寬是指受提升或是降低的頻段有多寬。一條非常基本且有用的原理就是在進行均衡操作時,進行提升操作的效果不如進行降低操作的效果好。
 
如果你覺得低頻成分不足,可以試著降低中頻或是高頻的成分,而不要一味地將低頻進行提升。如果你不得不進行均衡提升操作,那麼你應該使用小的提升量值和較寬的帶寬,以得到儘量平滑的效果(此時Q值設置為2以下)。
 
這裏所說的頻率是以它們所產生的影響來定義的。重擊聲大約在70Hz,溫暖的聲音大約在250Hz,渾聲音產生自400Hz、到800Hz的,鼻音一般在1到2KHz,急噪的聲音在3到4KHz左右,齒擦音的聲在5KHz,6到8KHz是“噗噗”聲, 明亮的聲音在10到13KHz,而17KHz到更高的頻率是空聲音。
 
例如,為了在過於刺耳的聲音中加入一些溫暖的成分,你可以試著在3KHz處降低1到2分貝在275Hz處進行0.5分貝的提升。
 
如果頻率在你的等化器上已經達到足夠高了,那麼可以試著在18KHz處增加0.5分貝。照此去做,以得到一個非常具有開放性的混音效果,儘管你可能不得不進行一些衰減並且對12KHz的頻率進行少許降低,以防止高頻成分過多。
 
許多混音都受益於對120到150Hz處的頻率範圍進行一個低Q值(0.2到0.7)的提升,以及對400Hz左右的頻率進行適當的降低(在Q值為2到3的情況下降低-1.5分貝)。如果你使用的是一台數字式等化器,那麼你就會發現你無法直接得到這一額率,它們會給你一個較大的範圍。
 
REVERB 混響
1.各類Reverb只提供包括FB和TIME在內的缺省值,多數情況下,它們的組合而出的音場無縱深 度,和清晰度。
2.各類Reverb的Time, FB, Delay的方式不同。
3.Reverb Balance的運用顯得至關重要。它的作用是在Reverb調整的最後加入,使音場和其中的 音色有收縮感和張力。
 
4.Delay Dry/Wet只在其他參數產生的效果還不夠強烈或極端時建議使用,否則音場調整會顯得 混亂。較為重要的是Time, FB, Balance的調和。Diffusion意為彌散度,對音色在音場中 的音色擴散有不可缺的位置。它反應的是音色與音場的親和程度。要讓一個音色在音場中 有清晰的輪廓,或者要與其他音色充分貼合,Diffusion最有效。甚至它可以讓音色出現 一點雜訊,從而令音色和音場充滿Live的效果,特別是那種酒吧或小型Party的現場效果。
5. XG格式中,White Room,Tunel,Basement三類的優點是,可以為音場設計Wall Vary,Height, Width和Depth 。也就是說,可以模擬一真實場合的四周牆壁材料和材料的吸音及反射能力 等。但不良結果是,會與Density等一些效果衝突。
6. Yamaha CS1x中,Density為 00 時,每個音與反射音之間無音色上的連貫。為03時最大,此時 與反射音間有明顯雜訊反饋。
7. 使音場具有某種空間感,除了上面提到的Wall Vary 等,還可用Room Size, 甚至ER1和ER2。 我們多數情況下會需要音色的有縱深感的Reverb,而不是象在家裏玩卡拉OK 。 Wall Vary 在Cakewalk裏建議填入 10 。 ( 不是十, 而是一和零。)
8. Reverb Pan 效果是指音色的反饋部分PAN的變化,也就是說,可以控制音色和其Reverb效果的 傳播方向。
 
整體縮混輸出
 
這一部分實際上沒有什麼太多可以提及的.因為我們用電腦軟體來操作,和專業的母帶生產流程自然不同.
 
在多軌錄音軟體如Samplitude 2496,Cool Edit Pro裏面編輯完成以後,選擇"Export"命令(Cool Edit Pro裏面是Mix Down命令),就可以將多軌音頻合成為2軌身歷聲輸出.你可以選擇輸出的格式,如.wav,.mp3,.rm等等.當然.wav檔的音質最好,占的空間也要大的多.
 
這樣,辛辛苦苦的錄音,編輯,混音終於有了一個成果.有時候,這樣導出的.wav檔還需要處理一下.比如用母帶處理軟體T-racks最後小小壓縮一下,使聲音更加柔和溫暖,更符合人耳的聽覺習慣.
 
最後嘛,找個刻錄機(CD-R),把.wav文件刻成CD,拿給別人去聽吧.
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