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製作工具
硬體設施:
電腦動畫以目前硬體設施來講有PC、MAC、SGI 的工作平台,SGI的工作平台是所謂的Unix 和Linux的系統,它們的差異性在於SGI 的工作平台穩定,但PC的速度比較快,由於PC在整個市場上使用者多,更新很快,因此速度也會比以前更快,例如:早期的純動畫電影『玩具總動員』,它們的整個製作時間花了十年的時間,到後來第二部的製作就節省了一半的時間,這就是因為它們的硬體和軟體都進步了,所以節省了很多在算圖和製作上的時間,只要設備夠好,操作上檔案不會越做越大,造成遲鈍,就能節省很多的製作時間,至於在PC的平台因為它的價格大家較能接受,所以以台灣來講,很多的製作公司都是以PC的系統較多。
 
動畫軟體: 3DStUdioMaxMayaFlashIllusion
MAYA是國際知名軟體公司AlislWavefront所開發的3D視訊動畫工具,廣泛使用在電影特效上,
如駭客任務、神鬼傳奇、蟲蟲危機、一家之鼠等都是使用MAYA超強的功能來完成動片製作的部分。除了電影特效外,在電視影片、廣告CF、網頁及平面廣告他都可以MAYA製作。
 
Maya可以算是特效罐頭,有很多特效可以直接在Maya去製作,而3Dmax它不需要很多的事先準備工作,本身它的使用也比Maya容易一點,一般的接受度會比較高,另外Flash是屬於2D動畫部分,Flash動畫它比較屬於傳統動畫,雖然它們一樣都設key,但是它的製作模式並不同,因為Maya是屬於3D立體的思維,在Flash部分它只有X軸和Y軸,所以沒有所謂的Z軸去做視窗的變化,因此它在製作上是完全不同的,而且本身在設計的時候就有差異,你必須要先去思考你要用的是3D或是2D的製作模式,更進一步講,Maya屬於製作比較高quality的,好比說電影,比較屬於影片方面的,它大部分會採用Maya,而Max的部分它比較屬於game,就是所謂的一些比較低點面數的部分,所以在台灣來講,有兩個市場,一個走的是film的部分和另外game的部分,game的公司大部分都是使用Max,如果是做film和後製的公司大部分是使用Maya或是SoftImage。
                   
.製作分析
自從玩具總動員這第一部以全3D製作的電腦動畫開始,就已經悄悄地為這個世界帶來了革命性的影響。現在電腦動畫已經應用在各個領域中,虛擬偶像的興起,如古墓奇兵中的蘿拉已成為全球知名的電玩遊戲女主角,一些新聞節目中也利用電腦動畫來呈現某些事件發生的過程,甚至還有虛擬的氣象主播的出現,醫學界也開始利用電腦動畫來幫助醫生能夠模擬即將要動的手術,減少錯誤以及增加精準度,醫學院的學生也可以利用電腦動畫的技術來讓他們更了解人體的構造。還有許多領域如建築設計也都有應用到電腦動畫技術,好萊塢的電影近年來也運用到大量的電腦動畫,如果說電腦動畫的發達讓許多領域的工作都產生了革命性的影響一點都不為過。
 
電腦動畫製作的過程與方法:
1. 劇本構思:
一部好的電腦動畫就像是一部好的電影、好的電視影集一樣,需要好的劇本。
在構思電腦動畫的劇情實應盡量網電腦動畫的『特性』去思考,因為電腦動畫會因軟體本身所提供的功能以及硬體的效能和使用者本身對軟體的了解而造成往後執行劇本上的一些限制與困難點,所以在構思電腦動畫劇本時應將電腦動畫的『優點』及『特性』掌握住,並且避免去觸及一些技術層面無法克服的劇情。
2.人物、場景、道具器物等設定:
這個步驟主要是用來構思整部影片的人物、場景、道具器物該以何種面貌來呈現才得以符合影片的主旨與感覺,而這些人物、場景、道具器物等的設定都可表現出作者本身的風格,這些設定包含正面、側面、45度角、背面圖等越詳細越好,詳細的設定對於建模與影片的製作都有很大的幫助。
3.繪製分鏡腳本:
這個步驟可以說是非常重要,因為在製作分鏡腳本的過程中就應該要呈現出將來影片的雛形,取鏡的位置、鏡頭的走位、畫面的承接、要取用何種配樂與音效等等,都是在這個步驟中就該事先規劃好的。在好萊塢的電影製作中往往會在製作分鏡腳本這個步驟花上非常多的時間,因為規劃詳細的分鏡腳本可以讓製作人員更為精準的計算成本、降低實作影片時所花費的時間與減少製作成本的支出,而整部影片的風格也要在這個步驟中大致底定。
4.錄製配音:
這個步驟要根據所製作的分鏡腳本,尋找適當的背景音樂與音效,音樂的好壞絕對可以影響一部影片的成敗。當找到所需的音樂與音效時,便要開始剪輯所找到的音樂與音效,以符合影片的需求,若是製作的電腦動畫有對白的話,也必須要事先預錄,以利往後製作動畫時角色人物的對嘴動作。
5.建立模型:
這個步驟就是按照先前所作的人物、場景、道具器物等設定,利用如3dsMAX、MAYA等3d軟體裡建立模型。
6.繪製材質紋理圖:
在影像處理軟體中繪製出角色、道具和場景中的表面材質與紋理。
7.貼圖:
將所繪製好的材質和紋理圖片,貼於3D模型表面,使3D模型具有如真實物件一般的質感。
8.設定骨架:
將角色人物設定骨架,使原本零散的局部物件能照著骨架的結構,產生有固定方向性的移動。
9.設定動畫關鍵格
在3D軟體的動畫時間軸上設定關鍵格,並且在每一個關鍵格上,對角色的動作做調整,如此一來你的角色就會按照每個關鍵格所紀錄的動作而產生連續性動作。
10.打燈
在3D的場景裡,燈光扮演著很關鍵的角色,燈光打的好,整部電腦動畫的質感就會大大的加分。
11.攝影機運動
照著分鏡表的攝影機動作調整3D軟體裡的攝影機。
12.演算輸出電影檔
將每一個`cut個別輸出成電影檔
13.後製剪輯階段
到非線性剪接軟體做剪接,及特殊效果的合成,以及配樂。
14.輸出完成品
最後選擇你要的輸出格式,做輸出的動作。
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    Jeremy Hsiang 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()